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Roman - Divers
De l'autre coté d'un pont couvert, on aperçoit un petit village qui se niche entre la rivière et la pente verticale de la Montagne Ronde, et l'ont s'étonne de ce ramassis de toits en croupe pourrissants, signes d'une architecture antérieure à celle des environs. Il n'est guère rassurant de s'apercevoir, en observant mieux, que la plupart de ces maisons sont abandonnées, qu'elles tombent en ruine, et que l'église au clocher brisé abrite à présent la seule boutique, sale et mal tenue, du hameau.
Le ténébreux tunnel du pont n'inspire guère confiance, c'est pourtant le seul passage. Une fois celui-ci traversé, on ne peut s'empêcher de ressentir cette puanteur, douceâtre et malveillante, qui baigne la rue du village, comme si des siècles de délabrement et de moisissure s'y étaient accumulés. C'est toujours avec soulagement que l'on quitte l'endroit, et que l'ont suit la route étroite qui tourne au pied des collines puis traverse les plaines, avant de rejoindre la route à péage d'Aylesbury. Parfois, quelques temps plus tard, on apprend que l'ont a traversé Dunwich.
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Livre - Divers
Le Monde est au bord de l'abîme. Lorsque sonnera l'an 1000, il sombrera. Dans 5 ans à peine. Déjà, les vils, les avides, se jettent sur les restes pourrissants des royaumes et s'entredéchirent pour quelques miettes de pouvoir. Hommes et féals se laissent emporter par la démence et la haine. La soif les aveugle tous. Soif de gloire, de vengeance, d'Onde, de richesses ou de passion, qu'importe, elle pousse chacun aux portes de l'anéantissement.
Les Tarasques puisent l'Onde des océans, provoquant le reflux des eaux et la montée du Fiel. Johara, la Dame Licorne, cherche une épée qui ne doit pas être trouvée et prépare sa trahison. H'Nlag, l'Hiralgorien, place ses pions à travers son organisation secrète, la Mandorle. L'empire de Grif', plus décadent que jamais, rétablit l'inquisition pour traquer les Manticorins. Le Marchand de flammes attise les colères et répand la haine. Oros, le grand Dragon, trouve dans les Ombres les réponses à ses questions. Le grand Questeur réunit les almandins pour constituer les trois cercles de l'Embrasement.
Tandis que les ténèbres se referment, quelques frêles chandelles parviennent encore à les repousser. Mais pour combien de temps ? Les fratries pourront-elles empêcher l'inéluctable ?
Vous trouverez dans le supplément Derniers Éons –La Soif :
• la chronologie de la fin du M'Onde, et un système souple de gestion du temps qui vous permettra d'adapter les évènements aux actions de vos joueurs
• les plans des principaux figurants qui espèrent empêcher la fin du M'Onde, et les erreurs majeures qu'ils commettent
• les règles de création et de gestion de la fratrie
• un guide de campagne pour vous aider à mettre en scène la fin du M'Onde et à placer vos joueurs au coeur des évènements
• Six fronts : Nosgoth, El Maher, Rousk, Charogne, Lideniel et Ophroth, accompagnés de leur plan pleine page
• une ou plusieurs destinations par front, pour élargir le décor de jeu
• Six scénarios vous permettant de mettre en scène les épisodes essentiels de la fin du M'Onde, tout en exploitant les lieux et personnages proposés
• Trois nouvelles double-pages pour incarner de nouveaux personnages : Charognard, Onde, Manticorin
Ne regardez jamais la nuit en face, ses ténèbres nous haïssent
Derniers Éons –La Soif est un supplément pour Les Chroniques des Féals, le jeu de rôle inspiré des romans de Mathieu Gaborit.
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Roman - Divers
Chroniques des féals, an 995 du calendrier de Selhen.
De nouvelles épidémies frappent les royaumes. Les Tarasques détournent leur cours séculaire pour se réunir dans un golfe baigné de sang. Des tremblements agitent les côtes chimériennes, qui voient surgir des flots montagnes de Fiel et chevaliers abyssaux. L'union d'un prince pégasin avec Dame Licorne trouble la diplomatie internationale. Un vent de perdition s'apprête à souffler sur les territoires des féals.
Scende personnifie à elle seule toutes les craintes de l'empire de Grif'. Draguéenne, charognarde, alliée des Phéniciers, elle ne fait qu'aggraver son cas en convoquant les restes dispersés des Archers noirs, la troupe mythique qui saccagea Efroth.
Mais l'empire a-t-il raison de s'attarder sur les menaces extérieures ? Qu'en est-il de l'ennemi intérieur ? Les routes ne sont plus sûres, les patriciens doivent se tourner vers des milices privées pour faire respecter leurs domaines et l'autorité impériale s'effrite. L'insurrection est proche.
Et puis, il y a l'Oubli. Au détour de pages noircies ou de sombres secrets, il marche sur le M'Onde, peut-être sous les traits d'une innocente créature…
995, An de la dame est un supplément pour Les Chroniques des féals - le livre-univers et le jeu de rôle. Vous y trouverez :
• L'écran de l'Exodin, proposant de précieuses aides à la maîtrise et une superbe illustration représentant Aldarenche, la cité impériale
• La carte du M'Onde, en grand format et en couleur, permettant de suivre le périple des fratries tout au long de leur lutte contre le Néant
• Le livret 995, An de la dame, développant les événements marquants de cette funeste année et une histoire inédite faisant suite à celles proposées dans le livre-univers.
Le tout magnifiquement illustré par Nicolas Fructus et supervisé par Mathieu Gaborit.
Ne fuyez pas l'Oubli. Le nier ne fait qu'empirer les choses.
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Livre - Jeu de rôle -...
Livre en Allemand
Jeux de plateau & accessoires Dungeons & Dragons
- Livre de règles pour le jeu de rôle Dungeons & Dragons
- 320 pages
- Langue: francais
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Livre - Divers
Partir à la découverte du monde, percer les secrets de contrées inexplorées, mettre au jour les plus prodigieux trésors, et revenir savourer sa gloire d'explorateur auprès des Leagues of Adventure… jusqu'à ce que l'aventure vous appelle à nouveau… Tels sont les passes temps des gentlewomen et gentlemen des clubs très selects de cette fin du 19e siècle.
Cet âge d'or de l'exploration est connu sous le nom " d'époque Victorienne ", en hommage à la souveraine du grand empire colonial Britannique, sur lequel le soleil ne se couche jamais !
Dans les capitales occidentales, les aventurières, lords et risques-tout s'organisent au sein de sociétés d'exploration qu'on appelle les Leagues of Adventure. Dans l'intérêt de la science, simplement par défi ou pour occuper le temps, ses aristocrates de l'aventure coordonnent des expéditions de toutes sortes et se lancent vers l'inconnu. Les cieux sont parcourus par de grands dirigeables révolutionnaires, les océans dissimulent des sous-marins expérimentaux, tandis que toutes sortes de machines à vapeur partent à la conquête de territoires vierges et à la découverte de civilisations perdues.
Leagues of Adventure propose un univers alliant steampunk et steampulp et décrit le monde tel qu'il aurait pu être si les récits d'aventure de Wells, Burroughs, Verne ou Haggard étaient authentiques, dans la plus pure tradition des jeux d'aventure victoriens. Il propose quantités d'idées d'aventures et d'intrigues, mais surtout, c'est un jeu de rôle qui exploite les règles du système Ubiquity, déjà utilisées dans le jeu de rôles Hollow Earth Expedition, très simples à assimiler et qui permettent de jouer rapidement.
Madame, monsieur, voici votre carte de membre.
Bienvenue dans les Leagues of Adventure.
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Roman - Divers
Par ces écrits sur les horreurs du Mythe, Carter apporta une contribution amicale aux oeuvres " revisitées " de H.P. Lovecraft et aux récits de August Derleth sur Hastur et le Texte de R'lyeh. La plupart de ses histoires ont été publiées il y a des années dans divers fanzines et anthologies et ne furent plus disponibles pendant une longue période. Cet ouvrage, le premier recueil des contes de Carter centrés sur le Mythe, inclut également la nouvelle inachevée, " La Terreur Hors du Temps "
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Livre - Divers
La frontière entre les vivants et les morts s'est effondrée. La Charogne marche sur un M'Onde qui doit se transformer pour survivre. Les royaumes nés des féals, ces créatures mythiques qui guident les hommes, se préparent aux heures les plus sombres de leur histoire. Car la menace charognarde en cache une autre, moins palpable : un mal sourd qui s'insinue dans la trame même de la Création.
Des héros brisés vont sur les routes, cherchant ensemble un sens à la folie. Ils devinent des terres nouvelles et inconnues, un ailleurs au travers duquel ils pourront prolonger l'agonie. Leur combat s'élève au-delà des considérations de l'homme et de ses instincts, de la civilisation et de la barbarie, de l'Onde et du Fiel, du bien et du mal, de la vie et de la mort. Il n'est plus temps pour cela.
L'an mil approche. Les étoiles sont noires. La lune n'est plus jamais pleine. Les orages et les marées balaient les royaumes. Si la guerre des Cendres est terminée, la fin du M'Onde ne fait que commencer…
Les Chroniques des féals - le livre-univers et le jeu de rôle - vous présentent la suite tant attendue des romans de Mathieu Gaborit. Magnifiquement illustré par Nicolas Fructus, cet ouvrage est un voyage au coeur de l'imaginaire.
Initiez-vous aux règles qui régissent le M'Onde. Apprenez à connaître les peuples nés de l'influence de ces féals qui méprisent les dualités primaires des esprits étroits. Transcendez votre nature et recevez le pouvoir des créatures merveilleuses, jusqu'à ce que votre existence imprègne les Chroniques des féals.
Défiez l'inéluctable et orchestrez la destinée de la Création elle-même !
Ne regardez jamais la nuit en face. Ses ténèbres nous haïssent.
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Livre - Jeu de rôle -...
Jeu en Anglais.
Jeux de plateau & accessoires Dungeons & Dragons
- Livre de règles pour le jeu de rôle Dungeons & Dragons
- 352 pages
- Langue: francais
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Livre - Divers
Les Mystères de la Terre creuse : le supplément indispensable pour Hollow Earth Expedition
Pénétrez en Terre creuse, à la découverte de continents inconnus, de territoires sauvages
et de cités perdues. Partez à la rencontre de farouches amazones, de redoutables pillards du ciel ou des féroces hommes bêtes. Affrontez les périls d'un nouveau monde : atlantes usurpateurs, guerriers cannibales ou dinosaures affamés. Découvrez enfin les secrets qui font de la Terre creuse l'enjeu des puissants de ce monde : les pouvoirs psy, l'alchimie, le chamanisme, ce que certains appellent la science et d'autres la magie !
Ce manuel contient tout ce dont vous avez besoin pour mener des aventures exaltantes en Terre creuse et autant de nouvelles péripéties en surface : des conseils pour créer des personnages indigènes ou des hommes-bêtes ; un bestiaire étendu incluant des règles pour concevoir vos propres créatures ; de nouvelles informations sur les lieux les plus importants de la Terre Creuse. Un scénario inédit conduit vos joueurs à affronter ceux qui se font passer pour les Atlantes.
Hollow Earth Expedition : un monde d'aventures vous attend.
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Livre - Divers
1883 : Robert craven a-t-il vraiment vaincu le Grand Ancien ?
Son ombre n'est plus celle d'un homme et les livres terribles qu'il a hérités de son père sont peut-être déjà tombés entre les mains de l'ennemi… Pourtant Craven poursuit sa quête, plus que jamais déterminé à reconquérir le Necronomicon qui seul pourra lui permettre de rendre à Priscylla son âme perdue. Mais les serviteurs des sombres divinités ouvrent une brèches par laquelle les esprits de treize grands Anciens réintègrent notre monde. Et même si les pouvoirs de Roderick Andara referment la faille, il est trop tard : rien ne saurait enrayer l'inexorable processus et ces entités, tôt ou tard, se re-matérialiseront sur la Terre.
Seul le Mage de Salem possède la puissance et la volonté pour leur faire échec, pour affronter les périls et déjouer un à un tous les pièges qui l'attendront à chaque détour de sa route.
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Livre - Divers
Les Mystères de la Terre creuse : le supplément indispensable pour Hollow Earth Expedition
Pénétrez en Terre creuse, à la découverte de continents inconnus, de territoires sauvages
et de cités perdues. Partez à la rencontre de farouches amazones, de redoutables pillards du ciel ou des féroces hommes bêtes. Affrontez les périls d'un nouveau monde : atlantes usurpateurs, guerriers cannibales ou dinosaures affamés. Découvrez enfin les secrets qui font de la Terre creuse l'enjeu des puissants de ce monde : les pouvoirs psy, l'alchimie, le chamanisme, ce que certains appellent la science et d'autres la magie !
Ce manuel contient tout ce dont vous avez besoin pour mener des aventures exaltantes en Terre creuse et autant de nouvelles péripéties en surface : des conseils pour créer des personnages indigènes ou des hommes-bêtes ; un bestiaire étendu incluant des règles pour concevoir vos propres créatures ; de nouvelles informations sur les lieux les plus importants de la Terre Creuse. Un scénario inédit conduit vos joueurs à affronter ceux qui se font passer pour les Atlantes.
Hollow Earth Expedition : un monde d'aventures vous attend.
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Livre - Jeu de rôle -...
Livre en Anglais
Jeux de plateau & accessoires Dungeons & Dragons
- Livre de règles pour le jeu de rôle Dungeons & Dragons
- 320 pages
- Langue: francais
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Jeux de rôle - Divers
De L'Appel de Cthulhu à Cyberpunk Red, les jeux de rôle n'ont cessé d'évoluer, de se métamorphoser, tour à tour échappatoire ou reflet du monde. Bien qu'ils fassent désormais partie intégrante de la pop culture et qu'ils jouissent d'une reconnaissance médiatique indiscutable, il n'en a pas toujours été ainsi.
Stigmatisés, incompris, parfois diabolisés, les premiers rôlistes ont dû lutter pour le développement et la reconnaissance de leur passion. Des origines aux heures sombres, du renouveau à la consécration, découvrez l'histoire passionnante et passionnée d'un des loisirs les plus polémiques du XXe siècle. Entretiens exclusifs d'auteurs de renom (Didier Guiserix, Sandy Petersen, Liz Danforth, Pen of Chaos…), analyses et dossiers richement illustrés paveront cette grande aventure du jeu de rôle.
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Livre - Jeu de rôle -...
Livre en Allemand
Tout ce dont un Dungeon Master a besoin pour tisser des histoires légendaires pour le plus grand jeu de rôle au monde.
Le Dungeon Master's Guide fournit l'inspiration et les conseils dont vous avez besoin pour stimuler votre imagination et créer des mondes d'aventure que vos joueurs pourront explorer et apprécier.
À l'intérieur, vous trouverez des outils de création de monde, des trucs et astuces pour créer des donjons et des aventures mémorables, des règles de jeu optionnelles, des centaines d'objets magiques D&D classiques et bien plus encore !
- Livre de règles pour le jeu de rôle Dungeons & Dragons
- 320 pages
- Langue: francais
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Jeux de rôle - Divers
Cet ouvrage présente plusieurs méthodes pour peindre des figurines. Il convient aux novices comme aux confirmés.
Contenu: Livre 256 pages
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Livre - Jeu de rôle -...
Boîte en Anglais
LIBÉREZ VOTRE IMAGINATION !
Tout ce dont vous avez besoin pour créer des personnages et vivre de nouvelles aventures dans cette introduction au plus grand jeu de rôle au monde.
Dungeons & Dragons est un jeu de narration coopératif qui exploite votre imagination et vous invite à explorer un monde d'aventure fantastique, où les héros combattent des monstres, trouvent des trésors et surmontent des quêtes. Le kit D&D Essentials est un nouveau produit d'introduction destiné à apporter D&D aux publics intéressés à se lancer dans une histoire fantastique.
Cette boîte contient les éléments essentiels dont vous avez besoin pour exécuter un jeu D&D avec un Dungeon Master et un à cinq aventuriers. Un livre de règles nouvellement conçu embarque les joueurs en leur apprenant à créer des personnages, et l'aventure incluse, Dragon of Icespire Peak, introduit une nouvelle variante de règles 1 contre 1.
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Livre - Jeu de rôle -...
Boîte en Italien
LIBÉREZ VOTRE IMAGINATION !
Tout ce dont vous avez besoin pour créer des personnages et vivre de nouvelles aventures dans cette introduction au plus grand jeu de rôle au monde.
Dungeons & Dragons est un jeu de narration coopératif qui exploite votre imagination et vous invite à explorer un monde d'aventure fantastique, où les héros combattent des monstres, trouvent des trésors et surmontent des quêtes. Le kit D&D Essentials est un nouveau produit d'introduction destiné à apporter D&D aux publics intéressés à se lancer dans une histoire fantastique.
Cette boîte contient les éléments essentiels dont vous avez besoin pour exécuter un jeu D&D avec un Dungeon Master et un à cinq aventuriers. Un livre de règles nouvellement conçu embarque les joueurs en leur apprenant à créer des personnages, et l'aventure incluse, Dragon of Icespire Peak, introduit une nouvelle variante de règles 1 contre 1.
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Livre - Jeu de rôle - Shaan...
Le feu intérieur est un supplément en couleur de 160 pages pour Shaan qui dévoile les sociétés secrètes héossiennes qui sont l'héritage de la Résistance.
Le Monde des Utopistes
Les Shaanis
Les Terres Pures
Les Terres de Feu
La campagne Ombrage : épisode 2
La campagne Sareneï : épisode 3
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Art book - Divers
Apprenez à dire "Salut!" dans plein de langues différentes grâce à ce livre de 130 pages accessible à tous.
51 saluts illustrés en anecdotes et en dessins
Ce livre contient 51 saluts différents. Un salut par page temps de lecture: 1 à 2 minutes. Une lecture rapide à picorer!
Vous trouverez également en annexe:
- Apprendre quelques mots en Langue des Signes Française
- Apprendre les nombres romains et égyptiens,
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Livre - Solo - Casse...
Finies les vacances de merde avec le cahier de vacances Badnews !
Un livre-jeu d'activités trash d'un genre nouveau : il est déconseillé aux enfants… sauf si vous ne les aimez pas.
Si vous connaissez l'émission BADNEWS sur YouTube, ce cahier est fait pour vous, si vous ne connaissez pas l'émission BADNEWS sur YouTube, ce cahier est fait pour vous.
Humour, jeux, tests, fausses pubs, anecdotes croustillantes… tout est là pour vous faire dépenser de l'argent bien utile au capitalisme mondial.
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Livre - Divers
10 incroyables nouvelles dans l'univers du jeu de société culte KeyForge ! Bienvenue au Creuset, cette mosaïque de mondes infinis, en constante expansion, créée par les mystérieux Architectes à partir de morceaux de planètes volés ! Au coeur de cette juxtaposition étourdissante de sociétés issues de lointaines galaxies et remplies de créatures toutes plus étonnantes les unes que les autres, les puissants Archontes s'affrontent sans pitié.
Leurs combats mythiques pour s'emparer de l'aombre, cette matière aux propriétés inouïes, leurs ouvriront les portes des caveaux où dorment les secrets du Creuset… Inspirées de KeyForge, le jeu phénomène aux multiples récompenses créé par Richard Garfield, ces neuf nouvelles vous feront voyager à la frontière de la science et de la magie, à la rencontre de cultures et d'êtres que tout oppose : scientifiques martiens fous, soigneurs-arbres, professeurs cybernétiques, comédiens rejouant d'antiques batailles de caveau, voleurs elfiques, détectives privés, gobelins, monstres sauriens…
Contenu: Livre de 342 pages
Âge : 14
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Livre - Divers
Akira, Blade Runner, Black Mirror ou encore Cyberpunk 2077… La science-fiction atteint ses sommets quand elle nous met en garde, et tente de prédire l'impact futur des dérives de notre présent. Nous sommes à la fin des années 70, notre monde est en ébullition, les outils informatiques commencent à être accessibles et le cyberpunk voit le jour. Un genre littéraire qui aurait pu être éphémère, attendant que la réalité ne le rattrape. Pourtant, sans cesse réinventé, il rend compte depuis lors des angoisses et des attentes de ses contemporains quant à l'évolution technologique, le totalitarisme, et la place de l'humain dans la société.
Livre de 208 pages
Âge: 14+